Jadilah engkau di dunia se akan-akan orang asing atau pengembara. Ibnu Umar berkata : Jika kamu berada di sore hari jangan tunggu waktu pagi dan jika kamu berada di pagi hari jangan tunggu waktu sore

Rabu, 02 Desember 2009

Kriteria Sebuah Web Site yang Baik

Apa saja yang membuat sebuah web site baik , dan sebaliknya ? menurut CNET Builder.com ada beberapa kriteria pertimbangan , yaitu:

#1 Usability Menurut Jakob Nielsen , "dapatkah user menemukan cara untuk menggunakan Website tersebut dengan efektif ( 'doing things right' ) ".

5 karakteristik yaitu :
Kemudahan untuk Dipelajari
Effisiensi Penggunaan
Kemudahan untuk Diingat
Tingkat Frekuensi Kesalahan
Tingkat Kepuasan Subyektif Pemakai

Menurut TA. Coen salah seorang web designer Indonesia yang peduli masalah Usability, kaidah2 Usability sangat membantu dalam perancangan lay-out halaman HTML.
Kenapa perlu Usability ?

Kalau sebuah halaman HTML ( atau sekumpulan halaman HTML yang dikenal dengan Web Site ) dibuat dengan Usability in mind , niscaya halaman itu akan :
Mudah dipelajari cara pengunaannya oleh pengunjung
Mudah diingat sistem navigasinya oleh pengunjung,
Dapat digunakan dengan effisien ( doing the right things )
Tingkat kesalahan user dalam mengoperasikan site tersebut minimal, dan yang paling penting
Pengguna akan merasa puas dalam menggunakan site tersebut , dan kemungkinan besar akan kembali.

#2 Sistem Navigasi Kemudahan bernavigasi dalam site tersebut , melibatkan sistem navigasi site secara keseluruhan , dan desain Interface site tersebut.

#3 Graphic Design Kepuasan visual user ( lewat mata ) secara subyektif. melibatkan bagaimana desainer visual site tersebut membawa mata user menikmati dan menjelajahi site tersebut ... melalui pemilihan Layout, Warna, Bentuk dan Typografi .

#4 Contents / Isi Simply speaking, Content is King, sebagus apapun halaman anda secara design grafis , tanpa contents yang berguna dan bermanfaat akan bernilai nol ( kecuali kalau itu site eksperimental atau show-off) walaupun menurut Firmansjah Saftari , salah seorang web designer Indonesia dalam sebuah debat di mailing list design grafis ITB "Content is king , but without good design , Content is a naked king".

#5 Masalah Kompatibilitas Seberapa Luas sebuah website mendukung kompatibilitas dengan perangkat-perangkat tampilannya ( BROWSER ) , atau seberapa luas sebuah site memberikan alternatif untuk browser yang tidak dapat melihat sitenya. Jangan anda kira browser cuman sedikit : IE versi berapa ? Netscape versi berapa ? Opera ? Lynx ? Text Only ? Web TV ? Handheld PC ? Flash Plugin or not ?

#6 Waktu Panggil ( Loading Time ) Simply Speaking , BANDWITH!, BANDWITH!, BANDWITH! Seberapa Cepat sebuah site muncul atau menampilkan sesuatu di layar Browser pengunjungnya.
Menurut Jeffrey Veen , dari webmonkey.com : "Anda hanya memiliki 3 detik untuk meyakinkan user untuk tidak menutup window atau pergi ke site lain. Jadi letakkan 'sesuatu' di layar dalam waktu 3 detik dan buatlah 'sesuatu' itu menarik. "
Aturan ini diperlunak oleh webreview dalam 8 detik. jadi kalau sampai site anda mempunyai sebuah image bukan fotografi atau artwork ( dalam artian sebenarnya ) yang besarnya 40 kb ( satu image , maaf, sepertinya anda masih perlu belajar banyak tentang webdesign
Hint yang mungkin membantu , menurut Firmansjah Saftari , sebaiknya ukuran halaman sebuah HTML + image2 di dalamnya ( tanpa Flash ) sekitar 50-60 kb.

#7 Functionality Seberapa baik sebuah site bekerja dari aspek teknologikal-nya . Ini melibatkan programmer dengan SCRIPT-nya , misal HTML ( DHTML), 404 Error pages , PHP3, ASP, ColdFusion , CGI , SSI dll.
Selain ketujuh aspek di atas ada lagi aspek2 lain yang perlu diperhatikan seperti Accesibility, yaitu Memaksimalkan penggunaan content ketika satu atau lebih indera dimatikan atau dikurangi kerjanya. ( lebih mengacu kepada user dengan kekurangan indera penglihatan secara fisik ) misal: Siapa tau suatu saat nanti,ada peraturan agar user2 web seperti presiden kita, GusDur harus bisa browsing .. I'm SERIOUS HERE ... NO JOKE ! Nggak baik menertawakan orang lain dengan kekurangan :-| <-- serious face ( Coba anda baca Accesibility Checklist Recomendationnya W3C

PENGEMBANGAN INFRASTRUKTUR E-COMMERCE

1. Mendapatkan Space Hosting
Hosting adalah tempat dimana kita mengupload file-file web kita, yang nantinya akan ditampilkan pada aplikasi browser seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan sebagainya. Besar space dari hosting pun berbeda-beda, ada yang 10 mb ,100 mb, ataupun 1gb, itu tergantung dari berapa harga penyewaan hosting itu. Ada yang perbulan Rp.5000, ataupun pertahun Rp.150.000 dan masih banyak lagi variasi biayanya

2. Membuat Nama Domain
Nama Domain adalah nama yang digunakan sebagai alamat web yang kita buat. Nama Domain sangat penting dalam hal pengaksesan web oleh kustomer. Agar kustomer mudah mengingatnya, beri nama domain yang mudah dihafal seperti waserba, jualan, dan sebagainya. Harga pembelian nama domain bervariasi,dari Rp 50.000 hingga Rp.100.000 keatas. Jangan salah dalam memilih nama domain, pilihlah nama domain yana mudah diingat oleh kustomer. Berdasarkan data dari APJII 6 Sept 1999 terdaftar ada sekitar hampir 60 domain dengan nama .net.id dan sebagainya.
3. Web Design
Web Design adalah design tampilan web yang akan kita explore di web browser ke kustomer. Dengan design web yang bagus maka kustomer atau pengunjung web kita akan lebih nyaman mengaksesnya. Kita dapat membuat web hanya dalam waktu 5 menit yaitu dengan menggunakan aplikasi CMS seperti zencart, phpshop dan lain-lain. Aplikasi itu dapat kita download diInternet.

4. Legalitas Bisnis
Secara sederhana, legalitas adalah semacam pengakuan secara hukum bahwa sebuah badan usaha memiliki standar penilaian tertentu. Jika dilihat dari volume usaha mungkin ada pembagian kelas seperti UD, CV atau PT, dll. Jika dilihat dari kepemilikan mungkin ada HGB, HGU, Sertifikat Hak milik, surat camat, surat lurah dll.

Proses Mensosialisasikan EC di Perusahaan

Cara atau Proses mensosialisasikan EC di Perusahaan yaitu:
1. Adanya pelatihan Formal.
2. Diskusi dan tanya jawab
3. Adanya kordinasi dengan berbagai pihak (pemasok & distributor), vendor, pelanggan, bank, pihak asuransi,
4.Mengembangkan medode pendekatan sistem
a.Menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam EC
b. Mendefinisikan segemn pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target
c.Menyusun kebijakan atau aturan pembelian melalui internet
d. Membagi Tugas dan tanggun jawab antarberbagai pihak yang bekerja sama
e. Mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut
5. Menentukan Proyek percontohan (pilot project) untuk mendapatkan kematangan dan perbaikan konsep.
6. Pembentukan tim Penanggung jawabprogram pengembangan dan implementasi EC dengan tujuan mendapatkan inisiatif-inisiatif baru

Evolususi e-business di Perusahaan

Ada beberapa Evolusi e-business di Perusahaannya diantaranya:
1. Brochurware
Pada tahap ini internet digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan brosur elektronik.
2. Customer Interactivity
tahapdimana perusahaan mulai mengembangkan kemampuan aplikasi situsnya untuk memungkinkan komunikasi 2 arah (dialog).contoh:chatting, teleconference
3.Transaction Enabler
Pada tahap ini adalah pengembangan suatu aplikasi yang memungkinkan terjadinya transaksi bisnis secara electronik.
a.Mekanisme pembelian oleh konsumen.
b. Mekanisme perusahaan dengan rekanan bisninsya.
4. One-to-one Relationship
Terbentuknya mekanisme yang memungkinkan terjadinya transaksi perdaganan antarindividu

Senin, 12 Oktober 2009

Model Bisnis Umum di EC

Model Bisnis Umum di EC diantaranya yaitu:

Direct to customer, yaitu melakukan penjualan melalui hubungan yang terjalin secara langsung antara perusahaan dengan pelanggannya;

2. full-service Provider, yaitu menyediakan berbagai fasilitas dan jasa (sumber daya) yang dibutuhkan oleh perusahaan lain dalam menjalankan operasi bisnisnya;

3.Whole of Enteprise, yaitu menawarkan fasilitas satu pintu (single point of contact) kepada pelanggan yang membutuhkan pelayanan tertentu yang melibatkan banyak pihak (perusahaan);

4.Intermediaries, yaitu menjadi perantara (broker) dari berbagai jenis keperluan (berdasarkan data, informasi, segemen industri, komunitas, dsb);

5. Shared Infrastructure, yaitu menawarkan penyewaan terhadap berbagai infrastruktur teknologi informasi, meliputi database, aplikasi, perangkat keras, dan jaringan;

6. Virtual Community, yaitu memanfaatkan komunitas yang ada di dunia maya untuk berbagai keperluan seperti penwaran berbagai produk dan jasa digital;

7. Value Net Integrator, yaitu mengintegrasikan berbagai entiti atau sumber daya yang ada di internet agar produk-produk atau jasa-jasa baru yang belum pernah ada sebelumnya dapat ditawarkan kepada padar dan calon pelanggan;

8. Content Provider, yaitu menawarkan pelayanan pembentukan dan distribusi data, informasi, knowledge(content) yang bernilai tinggi kepada pelanggan.

9. InfoMediary yaitu kemampuan dalam menyampaikan dan mendapatkan informasi secara cepat dengan adanya virtual community.
10. Procurement yaitu menawarkan jasa dalam mengurangi cost diantaranya yang berkaitan dengan biaya penyimpanan barang(inventory cost) dan biaya administrasi (overhead).

11. Lelang (Auction) yaitu penawaran barang dalam model lelang yang jika si penawar tertinggi yang bisa mendapatkan produk yang diinginkan.

12. Brokerage, yaitu menawarkan jasa perantara dalam menghubungkan calon pembeli (customer) dengan pedagang (merchants).

13. Affiliate marketing, pengaturan dimana sebuah mitra pemasaran (perusahaan, organisasi atau individu) yang merujuk konsumen pada Web Site tertentu

14. Viral marketing, pemasaran mulut ke mulut dimana konsumen mempromosikan sebuah produk atau jasa kepada teman atau orang lain melalui internet.

Manfaat e-commerce

Manfaat e-commerce:
Bagi Organisasi
1.Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra
2.bisnis yang dinilai paling cocok.
3.Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi.
4.berbasis kertas (paperbased information).
5.Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya: www.dogtoys.com, www.cattoys.com, dan www.pawprintbooks.com.
6.Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-intime (JIT).
7.Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
8.Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
9.Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
10.Menekan biaya telekomunikasi.
11.Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
Bagi Konsumen
1.Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.
2.Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
3.Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
4.Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.
5.Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual.
6.Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.
7.Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan.
Bagi Masyarakat Luas
1.Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
2.Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
3.Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat e-university.
4.Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan social pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.
Bagi perusahaan berdasarkan analisis deskriptif faktor motif dari penelitian Luciana Spica Almilia yang berjudul “Penerapan E-Commerce sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan” dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yang menjadi harapan tertinggi bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce yaitu: Mengakses Pasar global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar 56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%.

Karakteristik Transaksi e-commerce

Berdasarkan karakteristik transaksi e-commerce dapat diklasifikasikan menjadi 6 jenis yaitu:
1.Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.
2.Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual. Contohnya antara lain www.amazon.com, www.barnesandnoble.com, www.elexmedia.co.id, htttp://commerce.i -2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.
3.Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.
4.Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.
5.Non-Business Electronic Commerce, terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.
6.Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.